메타버스를 주도하는 기업 : 페이스북, 마이크로소프트, 로블록스
과거에는 인공지능을 중심으로 4차 산업혁명 시대를 대비해야 된다는 말이 많았습니다. 근데 요즘은 메타버스라는 말이 과거 4차 산업혁명만큼이나 많이 들립니다. 그렇다면 이 메타버스는 대체 어떤 식으로 우리에게 다가오고 있고, 준비하고 있는 기업들에는 어떤 기업들이 있을까요? 메타버스가 무엇인지에 대해서는 이전 글에서 확인해주세요.
페이스북
메타버스라고 하면 페이스북을 빼먹을 수 없습니다. 페이스북은 현재 오큘러스 퀘스트라는 VR기기를 판매하고 있습니다. 오큘러스 퀘스트 2 같은 경우에는 2020년 4분기에만 무려 200에서 300만 대나 팔렸습니다. 이 수치는 과거 아이폰의 초기 판매량과 비슷합니다. 아직까지는 VR기기가 완전히 상용화되지는 않았지만 미래에는 모든 사람들이 VR 기기를 사용할 가능성도 충분히 있어 보입니다.
페이스북은 메타버스 시장을 선점하기 위해 많은 노력을 하고 있습니다. 단순히 오큘러스 퀘스트라는 vr 기기를 판매해서 돈을 얻는 것보다는, 그 안에서 발생하는 마켓 수입으로부터 매출을 발생시킬 계획을 가지고 있습니다. 예를 들어 아이폰을 살 때도 돈을 지불하지만 앱스토어에서 앱을 내려받을 때도 애플에게 다시 한 번 돈을 지불하게 됩니다. 물론 애플에게 직접적으로 돈을 내는 건 아니지만 우리가 앱을 구매하게 되면 개발사가 이 돈을 모두 다 가져가지 못하고 수입으로 발생한 일정 부분을 애플에게 수수료로 지급해야 한다고 합니다.
애플이 발표한 자료에 따르면 지난 2020년 앱스토어를 통해 발생한 총수익은 6430억 달러 한화로 약 713조 8000억 원이나 된다고 합니다. 따라서 페이스북도 같은 경우에도 이런 애프터 마켓을 노리고 오큘러스 퀘스트를 매우 싼 가격에 판매하고 있다고 합니다. 어차피 기기를 싸게 팔아도 기기를 사용하기 위해서는 게임이나 여러 가지 소프트웨어를 깔아야 하므로 여기서 나오는 수익을 먹으려고 생각하는 것이죠. 만약 페이스북이 앱스토어처럼 자기는 그냥 플랫폼만 깔아주고 그 안에서 다른 기업들이 콘텐츠를 풀어낼 수 있는 환경을 구축해 준다면 앞으로 다가올 메타버스라는 새로운 시장에서 이 시장을 선도할 가능성은 충분히 있어 보입니다.
뿐만 아니라 페이스북은 VR 소셜 앱인 호라이즌을 개발하고 있습니다. 호라이즌을 쉽게 설명하자면 페이스북이라는 SNS를 통해 사람들과 소통하듯이 호라이즌이라는 가상세계에서 할 수 있게 된다는 것입니다. 현재 페이스북은 호라이즌을 통해 사람의 얼굴을 정확히 인식하고 사람의 움직임까지 구현하는 아바타를 개발하고 있습니다. 만약 호라이즌이 상용화된다면 우리는 이제 밖에 나가지 않아도 친구들과 만나고, 대화도 나누고, 운동 등의 활동을 함께 할 수 있습니다.
마이크로소프트
페이스북이 대중들을 대상으로 B2C 사업을 진행하고 있다면 마이크로소프트는 기업을 대상으로 B2C 사업을 준비하고 있습니다. 현재 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포함한 혼합현실(MR)이라는 기술을 적용한 홀로렌즈 고글을 시장에 출시했습니다. 홀로렌즈는 기업 친화적인 장비로 복잡한 설계도를 지닌 제품의 제조 과정을 도와주는데 특화되어 있습니다.
예를 들어 자동차를 조립한다고 했을 때 이건 어디에 조립하고, 저건 어디에 사용하는지와 같은 요소 들을 증강현실로 띄워 세세하게 보여주는 것입니다. 그러면 힘들게 설계도를 보면서 조립할 필요도 없어지고 실수로 잘못 조립하는 상황도 벌어지지 않을 것입니다. 또한 컴퓨터나 스마트폰에 연결해서 쓰는 기기가 아니라 고글 자체가 윈도우 pc 기능을 탑재하고 있기 때문에 고글만 있으면 다른 곳에 연결할 필요도 없이 어디서든 자유자재로 사용할 수 있습니다. 이런 특성 때문 인지 정확성이 요구되는 안보 분야에서도 필요로 하며 미 육군과 협약을 맺어 2021년 4월 무려 12만 개가 넘는 홀로렌즈를 납품 계약을 맺었다고 합니다.
마이크로소프트 같은 경우에는 과거 인터넷 혁명 당시 윈도우라는 혁명적인 소프트웨어를 개발해서 엄청난 부를 축적한 경험이 있지만 이후 스마트폰 혁명기에는 스마트폰 시장에 대한 판단이 늦어 애플에게 시가총액 1위 자리를 내어주게 되었습니다. 뒤늦게 노키아라는 기업을 인수했지만 막대한 손실을 감내하며 결국 실패의 쓴맛을 제대로 보고 말았는데요. 이런 아픈 경험이 있는 마이크로소프트는 다음 혁명이 될 수도 있는 메타버스 시장만큼은 절대로 놓치지 않으려 하는 것 같아 보입니다.
로블록스
마지막으로 최근 가장 뜨거운 관심을 받고 있는 로블록스 기업은 현재 월간 활성 이용자 수가 1억 5천만 명을 넘어섰다고 합니다. 쉽게 말해 미국 16세 미만 아이들의 절반 이상이 모두 로블록스를 즐기고 있다고 하는데요. 로블록스는 누구나 플랫폼 안에서 무언가를 자유롭게 만들 수 있는 게임입니다. 마인크래프트라는 게임을 떠올리시면 이해가 쉬울 것입니다. 마인크래프트를 보면 다양한 블록을 조합해서 집을 만들고, 농사도 짓고, 전력을 사용해 전자기기까지 게임 속에서 만들어낼 수 있습니다. 마인크래프트처럼 아이들이 모래를 가지고 소꿉놀이하듯이 자유롭게 무언가를 만들어낼 수 있는 게임을 우리는 샌드박스 게임이라고 합니다.
로블록스도 마인크래프트와 같은 샌드박스 게임입니다. 처음에만 해도 전 세계적으로 마인크래프트가 엄청난 인기를 끌었습니다. 마인크래프트는 2020년까지 총 2억 장 이상이 팔린 엄청난 게임이었고, 활성 이용자가 9천만 명에 이를 정도로 전 세계 최고의 인기 게임 중 하나였습니다. 근데 로블록스의 활성 이용자가 1억 5천만 명이라는 걸 감안한다면 마인크래프트는 그보다 더 적은 9천만 명이라고 하는데요. 어떻게 로블록스를 이용하는 이용자 수가 어떻게 더 많아지게 된 걸까요?
두 게임 모두 게임 속에서 다양한 재료나 정보를 기반으로 세계를 만들고 때로는 다른 사람들과 협동하면서 게임을 즐기기도 합니다. 하지만 로블록스는 마인크래프트와는 달리 소셜 기능이 활성화되어 있다고 하는데요. 물론 마인크래프트도 로블록스처럼 멀티 플레이 기능을 제공하긴 하지만 그래도 솔로 플레이에 더 적합한 게임입니다. 반면 로블록스는 로그인하는 순간부터 소셜 기능이 들어가고, 게임 속에서 통용되는 로벅스라는 화폐는 실제로 현금화를 시킬 수도 있다고 합니다.
따라서 로블록스가 더 많은 주목을 받고 있는 것이고 제2의 지구라고 불리는 메타버스 시장의 선두주자라는 말도 나온 것입니다. 뿐만 아니라 로블록스는 중국 진출을 계획하고 있다 하였는데, 더 많은 이용자 수를 확보하기 위해 중국 시장에 진출하려고 하는 것입니다. 현재 중국은 세계에서 가장 많은 인구를 보유한 국가이자 IT 산업에 막대한 비용을 투자하는 나라로, 새로운 IT산업을 주도하고 있는 메타버스 기업 입장에서는 군침이 돌 것입니다.
하지만 많은 기업들은 중국의 정책 때문에 쉽사리 진출하지 못하고 있습니다. 그래서 로블록스 같은 경우에는 중국의 거대 기업인 알리바바, 바이두, 텐센트와 함께 합작 회사를 설립했습니다. 만약 이 합작 회사가 잘 돼서 로블록스가 중국에도 진출하게 된다면 계속된 플랫폼 전쟁에서 우위를 가져갈 수 있어 보입니다.
지금까지 알아본 것처럼 로블록스는 현재 메타버스 시장을 주도하고 있는 핵심 기업 중 하나입니다. 사실 메타버스와 관련된 기업은 오늘 말씀드린 세 개의 기업 말고도 많은 기업들이 있습니다. 대표적으로 메타버스 플랫폼에 필요한 핵심 부품을 제조하고 있는 엔비디아, 막대한 데이터를 저장하는 클라우드 서비스를 제공하는 아마존, 플랫폼의 속도를 향상해줄 수 있는 빠른 인터넷 인프라를 구축하려고 노력하고 있는 스페이스엑스까지. 알고 보면 정말 많은 기업들이 이 메타버스와 직간접적으로 연결되어 있습니다.